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Curricula per l'anno 2024 - Design, Comunicazione Visiva e Multimediale - Design, Multimedia and Visual Communication (31822)

Gruppi opzionali

Lo studente deve acquisire 9 CFU fra i seguenti esami
InsegnamentoAnnoSemestreCFULingua
10616779 | LABORATORIO DI PERFORMANCE DESIGN9ITA

Obiettivi formativi

Il Corso di Performance Design mira a fornire formazione professionale specializzata per una carriera nella progettazione per il palcoscenico e le arti performative e istallative. Il corso è stato rivisto tenendo conto degli ultimi sviluppi dell'industria e viene insegnato durante un semestre attraverso una combinazione di progetti e lavoro di produzione. I workshop permetteranno di acquisire conoscenze pratiche e abilità tecniche esplorarando opportunità di collaborazione creativa all'interno del corso beneficiando dell'apprendimento condiviso, della conoscenza e dello scambio di competenze con altri creativi post-laurea e non. Mira a creare un valido portfolio professionale di progetti e lavori di design realizzati. Il corso è costituito da un modulo di progettazione dell'esperienza scenica e da un secondo modulo di analisi del movimento spaziale. Al termine del corso lo studente dovrà dimostrare di aver acquisito conoscenze e capacità di comprensione, nonché competenze che gli consentano di supportare, dal punto di vista teorico-metodologico e tecnico, progetti multimediali da utilizzare nell'ambito di installazioni, arti dello spettacolo. La verifica delle conoscenze sarà effettuata attraverso esercizi svolti durante il corso e l'esame stesso.

ANALISI DEL COMPORTAMENTO3ITA

Obiettivi formativi

OBIETTIVI SPECIFICI: Il corso ha l'obiettivo di familiarizzare gli studenti con le basi psicologiche del comportamento spaziale e con l'applicazione di tali conoscenze alla progettazione di sistemi e ambienti. In particolare, il corso affronterà gli aspetti critici dell'attenzione (selezione, focalizzazione, divisione e mantenimento) con particolare riferimento alle loro implicazioni nella progettazione di dispositivi e ambienti. Ampio spazio verrà dato alla tematica del visual search, vale a dire la scansione visiva dell'ambiente orientata a individuare un particolare target tra stimoli irrilevanti o distrattori, come pure alla progettazione di sistemi complessi che non producano ingombro in grado di ostacolare la focalizzazione dell'attenzione. Il comportamento spaziale verrà affrontato nell'ambito generale dei fattori umani e dell'ergonomia (principio di prossimità-compatibilità, rappresentazione dello spazio 2D e 3D, visualizzazione, navigazione, wayfinding).

PERFORMANCE DESIGN6ITA

Obiettivi formativi

Il Corso di Performance Design mira a fornire formazione professionale specializzata per una carriera nella progettazione per il palcoscenico e le arti performative e istallative. Il corso è stato rivisto tenendo conto degli ultimi sviluppi dell'industria e viene insegnato durante un semestre attraverso una combinazione di progetti e lavoro di produzione. I workshop permetteranno di acquisire conoscenze pratiche e abilità tecniche esplorarando opportunità di collaborazione creativa all'interno del corso beneficiando dell'apprendimento condiviso, della conoscenza e dello scambio di competenze con altri creativi post-laurea e non. Mira a creare un valido portfolio professionale di progetti e lavori di design realizzati. Il corso è costituito da un modulo di progettazione dell'esperienza scenica e da un secondo modulo di analisi del movimento spaziale. Al termine del corso lo studente dovrà dimostrare di aver acquisito conoscenze e capacità di comprensione, nonché competenze che gli consentano di supportare, dal punto di vista teorico-metodologico e tecnico, progetti multimediali da utilizzare nell'ambito di installazioni, arti dello spettacolo. La verifica delle conoscenze sarà effettuata attraverso esercizi svolti durante il corso e l'esame stesso.

10616075 | LABORATORIO DI EXHIBIT E SPATIAL DESIGN9ITA

Obiettivi formativi

OBIETTIVI SPECIFICI: Il corso si pone l’obiettivo di analizzare strumenti teorico-critici ed esempi storici concernenti la creazione dello spazio per la scena, per consentire allo studente di avere dimestichezza con contenuti, di vario genere, provenienti dall’ambito delle performing arts. In particolare verranno esaminate differenti esemplificazioni visuali, cinematografiche, figurative, acustiche, architettoniche, sociologiche, antropologiche, linguistiche, letterarie che si intrecciano nella spazializzazione della scena e che ricorrono nella nuova musealità. Si affronteranno tematiche legate alla scrittura scenica, alla drammaturgia di confine, all’adozione di soluzioni derivanti da modelli rituali ed evenemenziali, al perimetro teorico che contempla l’oltrepassamento dell’arte e dell’estetica in direzione dell’esperienza, attraverso paradigmi significativi. Anche la musealità contemporanea, questa la lettura proposta nel corso, fa ampio utilizzo di codici e linguaggi di derivazione performativa in sede di creazione dello spazio e non solo. Una museologia, quella del nuovo museo, che verrà indagata in quanto depositaria di strumenti e di pratiche affini alla scena e alla sua fruizione da parte del pubblico. Lo studente potrà infine essere quindi in grado di discernere gli elementi costitutivi che sono alla base dell’idea di spazio per la scena e per l’allestimento museale contemporaneo sia all’interno dell’evoluzione storica, sia del momento presente. Tali capacità sono oggetto di verifica nella prova finale.

RAPPRESENTAZIONE CULTURA VISUALE3ITA

Obiettivi formativi

OBIETTIVI SPECIFICI: Il corso si pone l’obiettivo di analizzare strumenti teorico-critici ed esempi storici concernenti la creazione dello spazio per la scena, per consentire allo studente di avere dimestichezza con contenuti, di vario genere, provenienti dall’ambito delle performing arts. In particolare verranno esaminate differenti esemplificazioni visuali, cinematografiche, figurative, acustiche, architettoniche, sociologiche, antropologiche, linguistiche, letterarie che si intrecciano nella spazializzazione della scena e che ricorrono nella nuova musealità. Si affronteranno tematiche legate alla scrittura scenica, alla drammaturgia di confine, all’adozione di soluzioni derivanti da modelli rituali ed evenemenziali, al perimetro teorico che contempla l’oltrepassamento dell’arte e dell’estetica in direzione dell’esperienza, attraverso paradigmi significativi. Anche la musealità contemporanea, questa la lettura proposta nel corso, fa ampio utilizzo di codici e linguaggi di derivazione performativa in sede di creazione dello spazio e non solo. Una museologia, quella del nuovo museo, che verrà indagata in quanto depositaria di strumenti e di pratiche affini alla scena e alla sua fruizione da parte del pubblico. Lo studente potrà infine essere quindi in grado di discernere gli elementi costitutivi che sono alla base dell’idea di spazio per la scena e per l’allestimento museale contemporaneo sia all’interno dell’evoluzione storica, sia del momento presente. Tali capacità sono oggetto di verifica nella prova finale.

EXHIBIT E SPATIAL DESIGN6ITA

Obiettivi formativi

OBIETTIVI SPECIFICI Obiettivo del modulo è quello di trasferire allo studente gli strumenti metodologici, critici ed operativi per comprendere le questioni fondamentali relative al progetto di allestimento degli spazi a fruizione pubblica dal punto di vista morfologico, tecnologico e funzionale. Tale obiettivo è perseguito simulando uno o più esperienze progettuali sul tema degli allestimenti temporanei, che procedano dall’ideazione concettuale alla elaborazione compositiva tecnico-esecutiva, al disegno del percorso espositivo e degli elementi che lo compongono, rendendo lo studente consapevole della complessità dell’iter progettuale come processo non lineare. Al termine dell’insegnamento lo studente dovrà avere acquisito conoscenze e capacità di comprensione, nonché abilità che consentano di supportare, sotto il profilo teorico-metodologico, la messa in campo di progetti di artefatti e/o sistemi di artefatti nell’ambito dell’Exhibit Design, nonché padronanza di un approccio sperimentale e analitico-progettuale integrato per la finalizzazione delle conoscenze e della capacità di comprensione acquisite, per risolvere problemi complessi, legati alla ideazione e fattibilità di artefatti e/o sistemi di artefatti per l’allestimento temporaneo in ambito pubblico. La verifica delle conoscenze sarà operata attraverso la sperimentazione progettuale condotta durante il corso, attraverso prove in itinere e la prova di esame propriamente detta.

Lo studente deve acquisire 9 CFU fra i seguenti esami
InsegnamentoAnnoSemestreCFULingua
10605897 | LABORATORIO DI DESIGN PER L'EDUCAZIONE DIGITALE9ITA

Obiettivi formativi

Il modulo di “Design per l’apprendimento” – sperimentale/critico – si concentra sulla capacità progettuale – strategica, operativa educativa del Design – nei confronti del progetto dell’artefatto educativo. L’insegnamento, da una parte, offrirà gli strumenti di ricerca e di pensiero propri del design – attingendo dalle discipline della UX Research, Service Design, Design Thinking e Instructional Design sino alla Design Education – dall’altra parte, la conoscenza ed applicazione dei corretti principi di design – agganciandosi all’Universal Design for Learning e declinati a seconda della tipologia specifica di artefatto – in relazione agli obiettivi educativi ed alle metodologie di apprendimento scelte. Lo studente acquisirà, pertanto, i metodi e gli strumenti necessari dell’artefatto comunicativo di design per l’apprendimento. Per tale ragione, i due moduli di cui è composto il corso viaggiano in parallelo per fornire competenze di progettazione mediale nel settore dell’educazione offrendo conoscenze e abilità fattuali, concettuali, procedurali e metacognitive per la ricerca, ideazione, sperimentazione e validazione di un artefatto comunicativo educativo complesso. Tali capacità saranno verificate nell’ambito delle attività sperimentali e progettuali attraverso lo sviluppo di un project work tematico e di durata semestrale.

DESIGN PER L'APPRENDIMENTO3ITA

Obiettivi formativi

Il modulo di “Design per l’apprendimento” – sperimentale/critico – si concentra sulla capacità progettuale – strategica, operativa educativa del Design – nei confronti del progetto dell’artefatto educativo. L’insegnamento, da una parte, offrirà gli strumenti di ricerca e di pensiero propri del design – attingendo dalle discipline della UX Research, Service Design, Design Thinking e Instructional Design sino alla Design Education – dall’altra parte, la conoscenza ed applicazione dei corretti principi di design – agganciandosi all’Universal Design for Learning e declinati a seconda della tipologia specifica di artefatto – in relazione agli obiettivi educativi ed alle metodologie di apprendimento scelte. Lo studente acquisirà, pertanto, i metodi e gli strumenti necessari dell’artefatto comunicativo di design per l’apprendimento. Per tale ragione, i due moduli di cui è composto il corso viaggiano in parallelo per fornire competenze di progettazione mediale nel settore dell’educazione offrendo conoscenze e abilità fattuali, concettuali, procedurali e metacognitive per la ricerca, ideazione, sperimentazione e validazione di un artefatto comunicativo educativo complesso. Tali capacità saranno verificate nell’ambito delle attività sperimentali e progettuali attraverso lo sviluppo di un project work tematico e di durata semestrale.

DIGITAL EDUCATION6ITA

Obiettivi formativi

Il modulo di “Digital Education” – teorico/critico – si focalizza sulle strategie, gli strumenti e le azioni di progetto rivolti all’individuazione dei fabbisogni formativi, sociali, culturali e educativi di partenza, dalla disponibilità delle risorse del contesto educativo di riferimento, nonché dagli obiettivi educativi o didattici alla base del processo fino ad arrivare alla progettazione degli strumenti e delle metodologie didattiche innovative della sperimentazione sociale e della valutazione dell’efficacia del processo educativo innescato. Lo studente dovrà acquisire conoscenze di tipo culturale, sociologico e normativo, nonché semantico sui significati e i contesti di applicazione e di ricerca sociale della Digital Literacy e della Digital Education, con particolare riferimento ai framework internazionali sulla sistematizzazione e applicazione delle competenze digitali del cittadino, evidenziandone dimensioni, indicatori, descrittori, livelli di proficiency ed esempi applicativi. Lo studente acquisirà altresì abilità e competenze sulla progettazione di processi media educativi che definiscono e orientano la prototipazione e sperimentazione di artefatti mediali nel campo del design.

10616081 | LABORATORIO DI EDUCAZIONE PER IL PATRIMONIO CULTURALE9ITA

Obiettivi formativi

EDUCAZIONE PER IL PATRIMONIO CULTURALE
OBIETTIVI SPECIFICI - Il corso si pone l’obiettivo di fornire agli studenti le principali direttrici metodologiche nel campo della progettazione educativa per il patrimonio e di fornire conoscenze circa la costruzione e l’uso di principali strumenti per la rilevazione dei dati. In particolare, gli obiettivi specifici che verranno affrontati durante il corso sono i seguenti: acquisire fondamenti teorici e metodologici dell’indagine empirica e sperimentale in campo educativo per il patrimonio culturale; individuare e utilizzare i principali strumenti di raccolta dati nel contesto di educazione al patrimonio; formulare progetti di ricerca in ambito educativo rispondenti ai bisogni educativi di un contesto culturale dato. Il corso prevede l’analisi e l’approfondimento di particolari best practices nel campo dell’educazione al patrimonio e della sua valorizzazione, provenienti da diversi contesti nazionali e internazionali, al fine di sollecitare negli studenti la disponibilità ad esplorare le prospettive della ricerca in campo di fruizione del patrimonio. Al termine del corso, lo studente sarà in grado di saper applicare i concetti teorici per progettare interventi educativi e di valorizzazione in contesti di patrimonio materiale e immateriale, nonché individuare le metodologie didattiche più coerenti con il contesto educativo di riferimento, assieme a conoscere e comprendere in modo critico le dinamiche della progettazione educativa e della valutazione per il patrimonio culturale. La verifica dell’apprendimento sarà operata tramite una prova di valutazione scritta caratterizzata da domande a stimolo chiuso e risposta chiusa.

REALTA' AUMENTATA E REALTA' VIRTUALE3ITA

Obiettivi formativi

REALTA’ AUMENTATA E REALTA’ VIRTUALE - OBIETTIVI SPECIFICI
Il corso si pone l’obiettivo di fornire agli studenti la conoscenza e l’uso di principali strumenti per la rilevazione dei dati, la valorizzazione e la fruizione del patrimonio artistico materiale e immateriale quali l’Object-Based Learning, il Digital Storytelling e l’uso della Realtà Aumentata, Immersiva e Virtuale. Particolare attenzione sarà data all’analisi delle categorie di pubblico e del contesto, al fine di identificare le modalità per attivare percorsi educativi, di valorizzazione e di fruizione del patrimonio il più possibile personalizzati rispetto alle caratteristiche educative, sociali, personali e culturali degli utenti destinatari delle azioni. Il corso prevede l’analisi e l’approfondimento di particolari best practices nel campo dell’educazione al patrimonio e della sua valorizzazione, provenienti da diversi contesti nazionali e internazionali, al fine di sollecitare negli studenti la disponibilità ad esplorare le prospettive della ricerca in campo di fruizione del patrimonio. Al termine del corso, lo studente sarà in grado di saper applicare i concetti teorici per progettare interventi educativi e di valorizzazione in contesti di patrimonio materiale e immateriale, nonché individuare le metodologie didattiche più coerenti con il contesto educativo di riferimento, assieme a conoscere e comprendere in modo critico le dinamiche della progettazione educativa e della valutazione per il patrimonio culturale. La verifica dell’apprendimento sarà operata tramite una prova di valutazione scritta caratterizzata da domande a stimolo chiuso e risposta chiusa.

EDUCAZIONE PER IL PATRIMONIO CULTURALE6ITA

Obiettivi formativi

EDUCAZIONE PER IL PATRIMONIO CULTURALE
OBIETTIVI SPECIFICI - Il corso si pone l’obiettivo di fornire agli studenti le principali direttrici metodologiche nel campo della progettazione educativa per il patrimonio e di fornire conoscenze circa la costruzione e l’uso di principali strumenti per la rilevazione dei dati. In particolare, gli obiettivi specifici che verranno affrontati durante il corso sono i seguenti: acquisire fondamenti teorici e metodologici dell’indagine empirica e sperimentale in campo educativo per il patrimonio culturale; individuare e utilizzare i principali strumenti di raccolta dati nel contesto di educazione al patrimonio; formulare progetti di ricerca in ambito educativo rispondenti ai bisogni educativi di un contesto culturale dato. Il corso prevede l’analisi e l’approfondimento di particolari best practices nel campo dell’educazione al patrimonio e della sua valorizzazione, provenienti da diversi contesti nazionali e internazionali, al fine di sollecitare negli studenti la disponibilità ad esplorare le prospettive della ricerca in campo di fruizione del patrimonio. Al termine del corso, lo studente sarà in grado di saper applicare i concetti teorici per progettare interventi educativi e di valorizzazione in contesti di patrimonio materiale e immateriale, nonché individuare le metodologie didattiche più coerenti con il contesto educativo di riferimento, assieme a conoscere e comprendere in modo critico le dinamiche della progettazione educativa e della valutazione per il patrimonio culturale. La verifica dell’apprendimento sarà operata tramite una prova di valutazione scritta caratterizzata da domande a stimolo chiuso e risposta chiusa.

Lo studente deve acquisire 9 CFU fra i seguenti esami
InsegnamentoAnnoSemestreCFULingua
10616068 | PERFORMANCE DESIGN STUDIO9ENG

Obiettivi formativi

Il Corso di Performance Design mira a fornire formazione professionale specializzata per una carriera nella progettazione per il palcoscenico e le arti performative e istallative. Il corso è stato rivisto tenendo conto degli ultimi sviluppi dell'industria e viene insegnato durante un semestre attraverso una combinazione di progetti e lavoro di produzione. I workshop permetteranno di acquisire conoscenze pratiche e abilità tecniche esplorarando opportunità di collaborazione creativa all'interno del corso beneficiando dell'apprendimento condiviso, della conoscenza e dello scambio di competenze con altri creativi post-laurea e non. Mira a creare un valido portfolio professionale di progetti e lavori di design realizzati. Il corso è costituito da un modulo di progettazione dell'esperienza scenica e da un secondo modulo di analisi del movimento spaziale. Al termine del corso lo studente dovrà dimostrare di aver acquisito conoscenze e capacità di comprensione, nonché competenze che gli consentano di supportare, dal punto di vista teorico-metodologico e tecnico, progetti multimediali da utilizzare nell'ambito di installazioni, arti dello spettacolo. La verifica delle conoscenze sarà effettuata attraverso esercizi svolti durante il corso e l'esame stesso.

BEHAVIOUR ANALYSIS3ENG

Obiettivi formativi

OBIETTIVI SPECIFICI: Il corso ha l'obiettivo di familiarizzare gli studenti con le basi psicologiche del comportamento spaziale e con l'applicazione di tali conoscenze alla progettazione di sistemi e ambienti. In particolare, il corso affronterà gli aspetti critici dell'attenzione (selezione, focalizzazione, divisione e mantenimento) con particolare riferimento alle loro implicazioni nella progettazione di dispositivi e ambienti. Ampio spazio verrà dato alla tematica del visual search, vale a dire la scansione visiva dell'ambiente orientata a individuare un particolare target tra stimoli irrilevanti o distrattori, come pure alla progettazione di sistemi complessi che non producano ingombro in grado di ostacolare la focalizzazione dell'attenzione. Il comportamento spaziale verrà affrontato nell'ambito generale dei fattori umani e dell'ergonomia (principio di prossimità-compatibilità, rappresentazione dello spazio 2D e 3D, visualizzazione, navigazione, wayfinding).

PERFORMANCE DESIGN6ENG

Obiettivi formativi

Il Corso di Performance Design mira a fornire formazione professionale specializzata per una carriera nella progettazione per il palcoscenico e le arti performative e istallative. Il corso è stato rivisto tenendo conto degli ultimi sviluppi dell'industria e viene insegnato durante un semestre attraverso una combinazione di progetti e lavoro di produzione. I workshop permetteranno di acquisire conoscenze pratiche e abilità tecniche esplorarando opportunità di collaborazione creativa all'interno del corso beneficiando dell'apprendimento condiviso, della conoscenza e dello scambio di competenze con altri creativi post-laurea e non. Mira a creare un valido portfolio professionale di progetti e lavori di design realizzati. Il corso è costituito da un modulo di progettazione dell'esperienza scenica e da un secondo modulo di analisi del movimento spaziale. Al termine del corso lo studente dovrà dimostrare di aver acquisito conoscenze e capacità di comprensione, nonché competenze che gli consentano di supportare, dal punto di vista teorico-metodologico e tecnico, progetti multimediali da utilizzare nell'ambito di installazioni, arti dello spettacolo. La verifica delle conoscenze sarà effettuata attraverso esercizi svolti durante il corso e l'esame stesso.

10616078 | EXHIBIT DESIGN AND SPATIAL STUDIO9ENG

Obiettivi formativi

EXHIBIT DESIGN - OBIETTIVI SPECIFICI
Obiettivo del modulo è quello di trasferire allo studente gli strumenti metodologici, critici ed operativi per comprendere le questioni fondamentali relative al progetto di allestimento degli spazi a fruizione pubblica dal punto di vista morfologico, tecnologico e funzionale. Tale obiettivo è perseguito simulando uno o più esperienze progettuali sul tema degli allestimenti temporanei, che procedano dall’ideazione concettuale alla elaborazione compositiva tecnico-esecutiva, al disegno del percorso espositivo e degli elementi che lo compongono, rendendo lo studente consapevole della complessità dell’iter progettuale come processo non lineare. Al termine dell’insegnamento lo studente dovrà avere acquisito conoscenze e capacità di comprensione, nonché abilità che consentano di supportare, sotto il profilo teorico-metodologico, la messa in campo di progetti di artefatti e/o sistemi di artefatti nell’ambito dell’Exhibit Design, nonché padronanza di un approccio sperimentale e analitico-progettuale integrato per la finalizzazione delle conoscenze e della capacità di comprensione acquisite, per risolvere problemi complessi, legati alla ideazione e fattibilità di artefatti e/o sistemi di artefatti per l’allestimento temporaneo in ambito pubblico. La verifica delle conoscenze sarà operata attraverso la sperimentazione progettuale condotta durante il corso, attraverso prove in itinere e la prova di esame propriamente detta.

SCENIC AND MUSEUM SPACE3ENG

Obiettivi formativi

SPAZIO SCENICO E MUSEALE OBIETTIVI SPECIFICI: Il corso si pone l’obiettivo di analizzare strumenti teorico-critici ed esempi storici concernenti la creazione dello spazio per la scena, per consentire allo studente di avere dimestichezza con contenuti, di vario genere, provenienti dall’ambito delle performing arts. In particolare verranno esaminate differenti esemplificazioni visuali, cinematografiche, figurative, acustiche, architettoniche, sociologiche, antropologiche, linguistiche, letterarie che si intrecciano nella spazializzazione della scena e che ricorrono nella nuova musealità. Si affronteranno tematiche legate alla scrittura scenica, alla drammaturgia di confine, all’adozione di soluzioni derivanti da modelli rituali ed evenemenziali, al perimetro teorico che contempla l’oltrepassamento dell’arte e dell’estetica in direzione dell’esperienza, attraverso paradigmi significativi. Anche la musealità contemporanea, questa la lettura proposta nel corso, fa ampio utilizzo di codici e linguaggi di derivazione performativa in sede di creazione dello spazio e non solo. Una museologia, quella del nuovo museo, che verrà indagata in quanto depositaria di strumenti e di pratiche affini alla scena e alla sua fruizione da parte del pubblico. Lo studente potrà infine essere quindi in grado di discernere gli elementi costitutivi che sono alla base dell’idea di spazio per la scena e per l’allestimento museale contemporaneo sia all’interno dell’evoluzione storica, sia del momento presente. Tali capacità sono oggetto di verifica nella prova finale.

EXHIBIT AND SPATIAL DESIGN6ENG

Obiettivi formativi

EXHIBIT DESIGN - OBIETTIVI SPECIFICI
Obiettivo del modulo è quello di trasferire allo studente gli strumenti metodologici, critici ed operativi per comprendere le questioni fondamentali relative al progetto di allestimento degli spazi a fruizione pubblica dal punto di vista morfologico, tecnologico e funzionale. Tale obiettivo è perseguito simulando uno o più esperienze progettuali sul tema degli allestimenti temporanei, che procedano dall’ideazione concettuale alla elaborazione compositiva tecnico-esecutiva, al disegno del percorso espositivo e degli elementi che lo compongono, rendendo lo studente consapevole della complessità dell’iter progettuale come processo non lineare. Al termine dell’insegnamento lo studente dovrà avere acquisito conoscenze e capacità di comprensione, nonché abilità che consentano di supportare, sotto il profilo teorico-metodologico, la messa in campo di progetti di artefatti e/o sistemi di artefatti nell’ambito dell’Exhibit Design, nonché padronanza di un approccio sperimentale e analitico-progettuale integrato per la finalizzazione delle conoscenze e della capacità di comprensione acquisite, per risolvere problemi complessi, legati alla ideazione e fattibilità di artefatti e/o sistemi di artefatti per l’allestimento temporaneo in ambito pubblico. La verifica delle conoscenze sarà operata attraverso la sperimentazione progettuale condotta durante il corso, attraverso prove in itinere e la prova di esame propriamente detta.

Lo studente deve acquisire 9 CFU fra i seguenti esami
InsegnamentoAnnoSemestreCFULingua
10605956 | DESIGN FOR DIGITAL EDUCATION STUDIO9ENG

Obiettivi formativi

Il Laboratorio integrato di Design per l’Educazione Digitale si pone come insegnamento transdisciplinare tra l’ambito della Digital Education – afferente alla Sociologia dei Processi Culturali e Comunicativi – e la disciplina del Design – afferente nello specifico al Design della Comunicazione Visiva e Multimediale – che approfondisce il ruolo critico progettuale e la funzione/fruizione dei diversi linguaggi e artefatti visivi mediali nel favorire l’acquisizione di competenze chiave nei cittadini verso una democratizzazione alla cultura digitale. Tale questione è al centro del dibattito pubblico, politico e scientifico da decenni, ormai, ed è spesso affrontato in chiave multidisciplinare pensando alle implicazioni progettuali, pedagogiche, psicologiche, organizzative, valutative e sociali che derivano dalla sua applicazione e sperimentazione rispetto a diverse tematiche sociali. Il forte impatto degli ambienti e servizi digitali sui processi di apprendimento, sulle dinamiche relazionali dei cittadini, sui processi percettivi della realtà, nonché sulle dinamiche di socializzazione e costruzione dei progetti identitari, induce il mondo della ricerca e della professione alla formazione critica di designer della comunicazione visiva e multimediale portatori di responsabilità e consapevoli del ruolo etico-culturale, sociale ed educativo della progettazione di artefatti comunicativi ibridi – tra dimensione analogica e digitale, e quindi phygital – che rispondano ai fabbisogni educativi dell’odierna e futura società digitale, come espresse dall’Agenda 2030: inclusiva, sostenibile e digitale.

DIGITAL EDUCATION Il modulo di “Digital Education” – teorico/critico – si focalizza sulle strategie, gli strumenti e le azioni di progetto rivolti all’individuazione dei fabbisogni formativi, sociali, culturali e educativi di partenza, dalla disponibilità delle risorse del contesto educativo di riferimento, nonché dagli obiettivi educativi o didattici alla base del processo fino ad arrivare alla progettazione degli strumenti e delle metodologie didattiche innovative della sperimentazione sociale e della valutazione dell’efficacia del processo educativo innescato. Lo studente dovrà acquisire conoscenze di tipo culturale, sociologico e normativo, nonché semantico sui significati e i contesti di applicazione e di ricerca sociale della Digital Literacy e della Digital Education, con particolare riferimento ai framework internazionali sulla sistematizzazione e applicazione delle competenze digitali del cittadino, evidenziandone dimensioni, indicatori, descrittori, livelli di proficiency ed esempi applicativi. Lo studente acquisirà altresì abilità e competenze sulla progettazione di processi media educativi che definiscono e orientano la prototipazione e sperimentazione di artefatti mediali nel campo del design.

DESIGN PER L’APPRENDIMENTO Il modulo di “Design per l’apprendimento” – sperimentale/critico – si concentra sulla capacità progettuale – strategica, operativa educativa del Design – nei confronti del progetto dell’artefatto educativo. L’insegnamento, da una parte, offrirà gli strumenti di ricerca e di pensiero propri del design – attingendo dalle discipline della UX Research, Service Design, Design Thinking e Instructional Design sino alla Design Education – dall’altra parte, la conoscenza ed applicazione dei corretti principi di design – agganciandosi all’Universal Design for Learning e declinati a seconda della tipologia specifica di artefatto – in relazione agli obiettivi educativi ed alle metodologie di apprendimento scelte. Lo studente acquisirà, pertanto, i metodi e gli strumenti necessari dell’artefatto comunicativo di design per l’apprendimento. Per tale ragione, i due moduli di cui è composto il corso viaggiano in parallelo per fornire competenze di progettazione mediale nel settore dell’educazione offrendo conoscenze e abilità fattuali, concettuali, procedurali e metacognitive per la ricerca, ideazione, sperimentazione e validazione di un artefatto comunicativo educativo complesso. Tali capacità saranno verificate nell’ambito delle attività sperimentali e progettuali attraverso lo sviluppo di un project work tematico e di durata semestrale.

DESIGN FOR LEARNING3ITA

Obiettivi formativi

DESIGN PER L’APPRENDIMENTO Il modulo di “Design per l’apprendimento” – sperimentale/critico – si concentra sulla capacità progettuale – strategica, operativa educativa del Design – nei confronti del progetto dell’artefatto educativo. L’insegnamento, da una parte, offrirà gli strumenti di ricerca e di pensiero propri del design – attingendo dalle discipline della UX Research, Service Design, Design Thinking e Instructional Design sino alla Design Education – dall’altra parte, la conoscenza ed applicazione dei corretti principi di design – agganciandosi all’Universal Design for Learning e declinati a seconda della tipologia specifica di artefatto – in relazione agli obiettivi educativi ed alle metodologie di apprendimento scelte. Lo studente acquisirà, pertanto, i metodi e gli strumenti necessari dell’artefatto comunicativo di design per l’apprendimento. Per tale ragione, i due moduli di cui è composto il corso viaggiano in parallelo per fornire competenze di progettazione mediale nel settore dell’educazione offrendo conoscenze e abilità fattuali, concettuali, procedurali e metacognitive per la ricerca, ideazione, sperimentazione e validazione di un artefatto comunicativo educativo complesso. Tali capacità saranno verificate nell’ambito delle attività sperimentali e progettuali attraverso lo sviluppo di un project work tematico e di durata semestrale.

DIGITAL EDUCATION6ENG

Obiettivi formativi

DIGITAL EDUCATION Il modulo di “Digital Education” – teorico/critico – si focalizza sulle strategie, gli strumenti e le azioni di progetto rivolti all’individuazione dei fabbisogni formativi, sociali, culturali e educativi di partenza, dalla disponibilità delle risorse del contesto educativo di riferimento, nonché dagli obiettivi educativi o didattici alla base del processo fino ad arrivare alla progettazione degli strumenti e delle metodologie didattiche innovative della sperimentazione sociale e della valutazione dell’efficacia del processo educativo innescato. Lo studente dovrà acquisire conoscenze di tipo culturale, sociologico e normativo, nonché semantico sui significati e i contesti di applicazione e di ricerca sociale della Digital Literacy e della Digital Education, con particolare riferimento ai framework internazionali sulla sistematizzazione e applicazione delle competenze digitali del cittadino, evidenziandone dimensioni, indicatori, descrittori, livelli di proficiency ed esempi applicativi. Lo studente acquisirà altresì abilità e competenze sulla progettazione di processi media educativi che definiscono e orientano la prototipazione e sperimentazione di artefatti mediali nel campo del design.

10605901 | CULTURAL HERITAGE LITERACY STUDIO9ENG

Obiettivi formativi

EDUCAZIONE PER IL PATRIMONIO CULTURALE
OBIETTIVI SPECIFICI Il corso si pone l’obiettivo di fornire agli studenti le principali direttrici metodologiche nel campo della progettazione educativa per il patrimonio e di fornire conoscenze circa la costruzione e l’uso di principali strumenti per la rilevazione dei dati. In particolare, gli obiettivi specifici che verranno affrontati durante il corso sono i seguenti: acquisire fondamenti teorici e metodologici dell’indagine empirica e sperimentale in campo educativo per il patrimonio culturale; individuare e utilizzare i principali strumenti di raccolta dati nel contesto di educazione al patrimonio; formulare progetti di ricerca in ambito educativo rispondenti ai bisogni educativi di un contesto culturale dato. Il corso prevede l’analisi e l’approfondimento di particolari best practices nel campo dell’educazione al patrimonio e della sua valorizzazione, provenienti da diversi contesti nazionali e internazionali, al fine di sollecitare negli studenti la disponibilità ad esplorare le prospettive della ricerca in campo di fruizione del patrimonio. Al termine del corso, lo studente sarà in grado di saper applicare i concetti teorici per progettare interventi educativi e di valorizzazione in contesti di patrimonio materiale e immateriale, nonché individuare le metodologie didattiche più coerenti con il contesto educativo di riferimento, assieme a conoscere e comprendere in modo critico le dinamiche della progettazione educativa e della valutazione per il patrimonio culturale. La verifica dell’apprendimento sarà operata tramite una prova di valutazione scritta caratterizzata da domande a stimolo chiuso e risposta chiusa.

AUGUMENTED REALITY AND VIRTUAL REALTY3ENG

Obiettivi formativi

OBIETTIVI SPECIFICI
Il corso si pone l’obiettivo di fornire agli studenti la conoscenza e l’uso di principali strumenti per la rilevazione dei dati, la valorizzazione e la fruizione del patrimonio artistico materiale e immateriale quali l’Object-Based Learning, il Digital Storytelling e l’uso della Realtà Aumentata, Immersiva e Virtuale. Particolare attenzione sarà data all’analisi delle categorie di pubblico e del contesto, al fine di identificare le modalità per attivare percorsi educativi, di valorizzazione e di fruizione del patrimonio il più possibile personalizzati rispetto alle caratteristiche educative, sociali, personali e culturali degli utenti destinatari delle azioni. Il corso prevede l’analisi e l’approfondimento di particolari best practices nel campo dell’educazione al patrimonio e della sua valorizzazione, provenienti da diversi contesti nazionali e internazionali, al fine di sollecitare negli studenti la disponibilità ad esplorare le prospettive della ricerca in campo di fruizione del patrimonio. Al termine del corso, lo studente sarà in grado di saper applicare i concetti teorici per progettare interventi educativi e di valorizzazione in contesti di patrimonio materiale e immateriale, nonché individuare le metodologie didattiche più coerenti con il contesto educativo di riferimento, assieme a conoscere e comprendere in modo critico le dinamiche della progettazione educativa e della valutazione per il patrimonio culturale. La verifica dell’apprendimento sarà operata tramite una prova di valutazione scritta caratterizzata da domande a stimolo chiuso e risposta chiusa.

CULTURAL HERITAGE LITERACY 6ENG

Obiettivi formativi

EDUCAZIONE PER IL PATRIMONIO CULTURALE
OBIETTIVI SPECIFICI Il corso si pone l’obiettivo di fornire agli studenti le principali direttrici metodologiche nel campo della progettazione educativa per il patrimonio e di fornire conoscenze circa la costruzione e l’uso di principali strumenti per la rilevazione dei dati. In particolare, gli obiettivi specifici che verranno affrontati durante il corso sono i seguenti: acquisire fondamenti teorici e metodologici dell’indagine empirica e sperimentale in campo educativo per il patrimonio culturale; individuare e utilizzare i principali strumenti di raccolta dati nel contesto di educazione al patrimonio; formulare progetti di ricerca in ambito educativo rispondenti ai bisogni educativi di un contesto culturale dato. Il corso prevede l’analisi e l’approfondimento di particolari best practices nel campo dell’educazione al patrimonio e della sua valorizzazione, provenienti da diversi contesti nazionali e internazionali, al fine di sollecitare negli studenti la disponibilità ad esplorare le prospettive della ricerca in campo di fruizione del patrimonio. Al termine del corso, lo studente sarà in grado di saper applicare i concetti teorici per progettare interventi educativi e di valorizzazione in contesti di patrimonio materiale e immateriale, nonché individuare le metodologie didattiche più coerenti con il contesto educativo di riferimento, assieme a conoscere e comprendere in modo critico le dinamiche della progettazione educativa e della valutazione per il patrimonio culturale. La verifica dell’apprendimento sarà operata tramite una prova di valutazione scritta caratterizzata da domande a stimolo chiuso e risposta chiusa.