Notizie
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Codice classroom 2025/2026:
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Il corso intende fornire competenze teoriche e pratiche relative ai concetti chiave della User eXperience, ai processi human-centered e alle pratiche comunemente adottate nella comunità professionale nelle attività di UX research e design. L'approccio didattico privilegia l'apprendimento esperienziale attraverso la sperimentazione diretta di metodologie e strumenti professionali, anche mediante incontri con esperti del settore.
Saranno oggetto del corso servizi digitali, interfacce utente, modelli di business orientati all'utente e l'integrazione delle tecnologie di Intelligenza Artificiale nel processo di progettazione.
Risultati di apprendimento attesi
Al termine del corso, lo studente sarà in grado di:
Conoscenza e capacità di comprensione
- Riconoscere e descrivere i principi fondamentali della UX e i processi human-centered
- Identificare i diversi ruoli professionali nell'ambito UX e i relativi deliverable
- Comprendere l'impatto dei bias cognitivi nel design e le linee guida per mitigarli
- Interpretare modelli di business e proposte di valore in chiave user-centered
- Analizzare criticamente le scelte di design secondo i principi di usabilità e accessibilità
Capacità di applicare conoscenza e comprensione
- Condurre ricerche UX utilizzando tecniche quali interviste, card sorting e analisi competitiva
- Progettare e prototipare servizi digitali applicando i principi del service design
- Eseguire test di usabilità e interpretarne i risultati per iterare le soluzioni
- Utilizzare strumenti professionali quali Slack, Miro e Figma per la collaborazione e prototipazione
- Integrare tecnologie AI nel processo di progettazione UX per ottimizzare le attività di research e design
Autonomia di giudizio
- Valutare criticamente soluzioni di design esistenti identificando problematiche di usabilità
- Selezionare le metodologie più appropriate per specifici contesti progettuali
- Analizzare e sintetizzare dati di ricerca per informare decisioni di design basate su evidenze
- Bilanciare vincoli di business, esigenze utente e fattibilità tecnica nelle scelte progettuali
Abilità comunicative
- Presentare efficacemente progetti UX a stakeholder diversificati utilizzando il linguaggio appropriato
- Creare deliverable professionali
- Collaborare in team multidisciplinari gestendo feedback e iterazioni
- Documentare il processo progettuale in modo chiaro e replicabile
Capacità di apprendimento
- Mantenersi aggiornati sulle evoluzioni del settore UX attraverso risorse professionali
- Applicare in autonomia nuove metodologie e strumenti emergenti
- Sviluppare un portfolio professionale che dimostri le competenze acquisite
Programma
Dopo una prima parte del corso dedicata al trasferimento delle conoscenze sui concetti di base e i processi, si percorreranno sistematicamente le fasi tipiche di un progetto UX, sperimentando in aula quanto discusso con il docente e applicando tecniche e metodi in un progetto di gruppo.
Fondamenti della UX
- Cosa è la UX: definizioni e scomposizione del concetto
- Cosa facciamo quando facciamo UX: Attività, ruoli, deliverable
- Dalla caffettiera del masochista al design per un mondo migliore: evoluzione del design thinking
- Bias e guidelines di design: principi di psicologia cognitiva applicata
UX Research e Discovery
- Panoramica sulla UX research: metodi qualitativi e quantitativi
- Discovery: tecniche di esplorazione e definizione del problema
- Analisi competitiva: benchmarking e posizionamento
Strategy e Service Design
- Business model canvas: allineamento tra obiettivi di business e bisogni utente
- Value proposition canvas: definizione della proposta di valore
- Service design: orchestrazione dei touchpoint e blueprint dei servizi
Prototipazione e Validazione
- Prototipazione: dalla bassa all'alta fedeltà, strumenti e tecniche
- User testing: pianificazione, conduzione e analisi
- Pianificazione: roadmap di sviluppo e prioritizzazione
Integrazione AI nel processo UX
Nelle varie fasi verrà evidenziato come le tecnologie connesse all'AI possono supportare le attività di progettazione, dalla generazione di insight alla prototipazione assistita.
Modalità di svolgimento
L'insegnamento adotta un approccio di apprendimento esperienziale che ricorre a:
- Lezioni interattive con analisi critica di case studies reali e discussione guidata
- Workshop pratici per la sperimentazione diretta di tecniche e metodi (interviste, card sorting, sketching, prototipazione)
- Design sprint per simulare contesti professionali reali con vincoli temporali
- Testimonianze di professionisti del settore per connettere teoria e pratica professionale
- Flipped classroom per approfondimenti teorici e discussioni avanzate
- Project-based learning attraverso un progetto di gruppo che attraversa tutte le fasi del processo UX
Strumenti e piattaforme
Gli studenti utilizzeranno attivamente:
- Slack per la comunicazione e collaborazione del team
- Miro per workshop collaborativi e mappature visuali
- Figma per la prototipazione di interfacce digitali
- Strumenti AI per supportare ricerca e ideazione
L'oscillazione continua tra fasi di trasferimento conoscenze e fasi di sperimentazione, sia in aula che nell'ambito del project work, garantisce un apprendimento attivo e situato.
Prerequisiti
- Competenze di base di comunicazione digitale
- Familiarità con strumenti informatici di base
Testi adottati
Per studenti frequentanti
Per gli studenti frequentanti che realizzano il progetto di gruppo, non è prevista la discussione su testi d'esame. Il materiale didattico sarà fornito durante il corso attraverso la piattaforma Classroom.
Per studenti non frequentanti - Testi obbligatori
Tutti e tre i seguenti testi sono obbligatori per l'esame:
- Norman D.A., The design of everyday things (2nd edition). New York: Basic Books, 2013.Trad. it.: La caffettiera del masochista. Il design degli oggetti quotidiani (Nuova edizione ampliata). Firenze-Milano: Giunti, 2014.
- Bland, D. J., & Osterwalder, A. (2019). Testing business ideas: A Field Guide for Rapid Experimentation. John Wiley & Sons.Trad. it.: Testare le idee di business. Una guida sul campo per la sperimentazione rapida. 44 tipi di esperimenti per trovare la strada giusta. Grandi vittorie con piccole scommesse, 2019, Edizioni LSWR
- Hassenzahl, M. (2018). The Thing and I: Understanding the relationship between user and product. In M. Blythe & A. F. Monk (Eds.), Funology 2: From usability to enjoyment (pp. 97-106). Springer. Disponibile anche via ResearchGate: https://www.researchgate.net/publication/226420570_The_Thing_and_I_Under...
Modalità di frequenza
La frequenza non è obbligatoria ma fortemente consigliata per il carattere pratico e collaborativo del corso.
Gli studenti possono scegliere tra due percorsi:
- Percorso frequentanti: partecipazione attiva alle lezioni e realizzazione del progetto di gruppo
- Percorso non frequentanti: studio individuale sui testi d'esame, più progetto individuale.
Modalità di valutazione
Studenti frequentanti
La verifica dell'apprendimento avverrà tramite la valutazione di un progetto di gruppo su tema concordato con il docente. La valutazione si baserà su una rubrica analitica strutturata.
Componenti del progetto da consegnare
- Sintesi dell'idea - Executive summary del progetto
- Discovery - Documentazione della ricerca utente
- Business Model Canvas e Value Proposition Canvas - Modello di business e proposta di valore
- Benchmark - Analisi competitiva del mercato
- Service Design - Blueprint del servizio e touchpoint
- User Test e Reworks - Test di usabilità e iterazioni conseguenti
- Tempi e costi - Pianificazione e budget del progetto
- Retrospettiva - Analisi critica del processo di lavoro
Criteri di valutazione trasversali
Ogni componente sarà valutata secondo i seguenti criteri:
- Completezza: Presenza di tutti gli elementi richiesti
- Comprensione dei concetti: Corretta applicazione delle metodologie UX
- Data-driven: Utilizzo di dati e ricerche a supporto delle decisioni
- Orientamento al business: Fattibilità e sostenibilità delle soluzioni
- Coerenza: Consistenza interna e allineamento tra le parti
- Comunicazione: Chiarezza espositiva e capacità di sintesi
- Presentazione: Qualità visiva e professionalità dei deliverable
- Valore aggiunto: Elementi di innovazione e approfondimenti oltre le aspettative
La valutazione finale considererà l'integrazione tra le componenti del progetto, la qualità del processo documentato e la capacità di lavorare efficacemente in team.
Studenti non frequentanti
Per le persone non frequentanti l’esame prevede un colloquio che comprenderà entrambe le seguenti fasi:
A. domande sui testi d’esame
B. discussione di un progetto
A. TESTI
- Norman D.A., The design of everyday things (2nd edition). New York: Basic Books, 2013. Trad. it.: La caffettiera del masochista. Il design degli oggetti quotidiani (Nuova edizione ampliata). Firenze-Milano: Giunti, 2014.
- Bland, D. J., & Osterwalder, A. (2019). Testing business ideas: A Field Guide for Rapid Experimentation. John Wiley & Sons., trad.it. Testare le idee di business. Una guida sul campo per la sperimentazione rapida. 44 tipi di esperimenti per trovare la strada giusta. Grandi vittorie con piccole scommesse, 2019, Edizioni LSWR
- Hassenzahl, M. (2018). The Thing and I: Understanding the relationship between user and product. In M. Blythe & A. F. Monk (Eds.), Funology 2: From usability to enjoyment (pp. 97-106). Springer. Anche accessibile via ResearchGate ( https://www.researchgate.net/publication/226420570_The_Thing_and_I_Understanding_the_Relationship_Between_User_and_Product )
B. PROGETTO INDIVIDUALE
Le persone non frequentanti saranno chiamati ad applicare i concetti appresi nell’analisi di un servizio online
- Scegliere un sito web o un’applicazione che eroga prodotti o servizi. La maggior parte della applicazioni complesse sono adatte, vanno evitati progetti puramente editoriali.
- concordare preventivamente con il docente il sito/applicazione su cui condurre l’analisi, via email (emmanuel.mazzucchi@uniroma1.it)
- Condurre un’analisi del prodotto/servizio indicando punti di forza e punti deboli a livello di UX e usabilità, dimostrando di aver compreso i concetti presenti nei libri di testo. In particolare:
- modello multistadiale del sistema, principi di usabilità (Norman)
- attributi pragmatici ed edonici, posizionamento Act e Self, Goal mode e Action mode (Hassenzahl)
- Business Model Canvas, Value Proposition Canvas, ipotesi ed esperimenti (Bland e Osterwalder)
Viene messo a disposizione un template in formato google slide solo come riferimento di massima per i contenuti minimi da inserire: potrà essere arricchito ed esteso, e modificato a livello formale come si ritiene più opportuno.
Template → https://docs.google.com/presentation/d/110LXHkDMp1rMwhLF4438CXIfZ2C4e031WvqDwQ6tqTI/edit
4. inviare il progetto al docente, in formato presentazione (a scelta tra Microsoft Powerpoint, Presentazioni Google, Canva o altro ) almeno una settimana prima della data dell’appello
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Servizi per studentesse e studenti con DSA e disabilità – Richiesta ausili per esami
Le studentesse e gli studenti iscritti ai servizi DSA e Disabilità devono inoltrare la richiesta di ausili e supporti specifici per sostenere gli esami almeno 10 giorni prima della prova.
La richiesta va inviata via e-mail a:
- Servizio Disabilità → servizio.disabilita@uniroma1.it
- Servizio DSA → servizio.dsa@uniroma1.it
In copia conoscenza: prof.ssa Lucia D’Ambrosi → dsa.coris@uniroma1.it
Nel corpo della mail occorre indicare:
- Nome e cognome del docente
- E-mail del docente
- Nome e data dell’esame
- Supporti richiesti (tempo aggiuntivo; riduzione quantitativa – non qualitativa – del compito; mappe concettuali; altro)
- Allegati (es. mappe concettuali o altri materiali, se richiesti)
Iscrizione ai servizi
Per l’iscrizione ai servizi è necessario consultare i seguenti link:
- Iscrizione al Servizio Disabilità:
https://www.uniroma1.it/it/pagina/i-servizi-gli-studenti-con-disabilita - Iscrizione al Servizio DSA:
https://www.uniroma1.it/it/pagina/i-servizi-gli-studenti-con-dsa
Servizio Coris per l’inclusione
Presso il Dipartimento di Comunicazione e Ricerca Sociale è attivo lo Sportello di tutorato metodologico, che offre supporto personalizzato a studentesse e studenti con disabilità e DSA per la preparazione degli esami e lo svolgimento della tesi di laurea.
Per informazioni: prof.ssa Lucia D’Ambrosi → lucia.dambrosi@uniroma1.it
Orari di ricevimento
Da concordare con il docente all'indirizzo emmanuel.mazzucchi@uniroma1.it
Curriculum
Dal 2018 guido le attività di ricerca e design nella user experience agency Conflux, dove sono partner.
Da circa venti anni mi occupo di ricerca e progettazione dell'esperienza utente, sia nel contesto accademico che professionale.
Sono stato assegnista di ricerca in Sapienza dal 2009 al 2018. Ho condotto attività di ricerca anche per Iscom e Fondazione Ugo Bordoni.
Alcune pubblicazioni:
Mazzucchi, E., Human Centered Design per un network di persone, aziende, istituzioni: l’esperienza ReCAP, in Crupi G., Guercio M. (a cura di) Reti di archivi per gli archivi in rete, Edizioni Anai, 2017
Mazzucchi, E., Human-centered design per la salute: partiamo dalle persone in Liuccio M. (a cura di) Parlare di salute con i giovani, Aracne, 2014
Mazzucchi, E., La tv delle interfacce: oltre il telecomando, oltre lo schermo, in Marinelli A., Celata G. (a cura di), Connecting Television, Guerini e Associati, 2012
Amati G., Bianchi M., Marcone G., Teodori M., Restuccia E., Marinelli A., Mazzucchi E., Il Progetto Tv++: aumentare la Tv con Internet e mobile media, in La Comunicazione - Note, Recensioni & Notizie, Pubblicazione dell’Istituto Superiore delle Comunicazioni e delle Tecnologie dell’Informazione (ISCOM), Ministero dello Sviluppo Economico ISSN: 1590 - 864X, Numero Unico, Anno 2012, Vol. LVIII, pp. 73-86
Marinelli A., Mazzucchi, E., La televisione oltre la televisione. Informazione e servizi al cittadino sulle piattaforme di televisione digitale, in Masini M., Lovari A., Benenati S. (a cura di) Comunicazione pubblica digitale. Conoscere, interagire, partecipare, Bonanno Editore, Catania, 2009
Insegnamenti
| Codice insegnamento | Insegnamento | Anno | Semestre | Lingua | Corso | Codice corso | Curriculum |
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| 10606617 | USER EXPERIENCE RESEARCH E DESIGN | 2º | 1º | ITA | Media, comunicazione digitale e giornalismo | 33623 | Media studies |